Lima, 28 de agosto del 2024.- En los últimos años, la participación femenina en carreras STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) ha crecido significativamente, impulsada por factores culturales y sociales. No obstante, a nivel mundial, del 56% de las mujeres que inician estas carreras, solo el 14% alcanza niveles avanzados como posgrados y doctorados, así lo revela el estudio de la Unesco titulado Descifrar el código: La educación de las niñas y las mujeres en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM).
En el marco del Día Mundial de los Videojuegos es necesario un análisis de la participación de las mujeres en carreras que promueven el desarrollo de la industria de Videojuegos en el Perú, donde se ha podido observar un aumento del interés de parte de ellas. Paz Nieto, docente de Gestión de proyectos de videojuegos y proyectos animados de la Escuela Superior Toulouse Lautrec, comenta que uno de los principales factores que han permitido este aumento en la participación femenina es la normalización del uso de videojuegos entre ellas y también la elección de esta como una carrera profesional.
“Hace unas generaciones, era raro ver a chicas interesadas en los videojuegos, pero hoy en día es mucho más común, en parte porque hay juegos que atraen a ambos sexos y muchas streamers exitosas son mujeres”, señala Nieto. Este cambio cultural ha abierto nuevas puertas, permitiendo que más mujeres consideren carreras en áreas tradicionalmente dominadas por hombres.
Nieto también destaca que, a pesar de los avances, las mujeres aún enfrentan desafíos significativos tanto durante su formación como al ingresar al mercado laboral. “Muchas veces, las mujeres son subestimadas o se espera más de ellas simplemente por ser las únicas, o de las pocas, en su entorno. Esto puede generar una presión adicional que no deberían tener”, explica. Además, subraya que los prejuicios sobre la supuesta incompatibilidad entre las mujeres y la tecnología siguen siendo una barrera para su desarrollo profesional.
A medida que más mujeres se integran en estas carreras, se han observado cambios positivos en la industria de los videojuegos. “La visión femenina puede aportar una perspectiva diferente y valiosa a proyectos que, de otro modo, podrían estar limitados a enfoques tradicionales”, comenta Nieto. Este cambio no solo enriquece el desarrollo de productos, sino que también contribuye a la creación de un entorno más inclusivo y equitativo.
En este contexto, la carrera de Dirección y Gestión de Proyectos de Videojuegos de Toulouse Lautrec se distingue por su enfoque integral, combinando habilidades técnicas con una fuerte orientación hacia la innovación y el impacto social. Los estudiantes no solo aprenden a desarrollar videojuegos, sino que también adquieren competencias en liderazgo de equipos creativos, diseño de experiencias y gestión de proyectos con un propósito inclusivo y diverso.
El camino hacia una participación igualitaria en las carreras STEM aún es largo, pero la creciente presencia de mujeres en estos campos es una señal de que el cambio está en marcha. En Toulouse Lautrec, se promueve esta inclusión a través de su carrera, que no solo forma a las estudiantes en competencias técnicas, sino que también las involucra en proyectos con alto impacto social.
Ejemplos de esto son los siguientes proyectos: “Defensora Shiua”, “Cuidemos nuestro mar”, donde los alumnos han desarrollado videojuegos educativos e interactivos para concientizar sobre temas ambientales en Perú. Estas iniciativas no solo fomentan un entorno más inclusivo y diverso, sino que también permiten a las mujeres alcanzar sus metas académicas y profesionales en un campo tradicionalmente dominado por hombres.