T-Box, empresa líder en tecnología educativa en Latinoamérica, organizó el evento “Bits de Innovación Educativa”, dirigido a líderes de prestigiosos colegios de Lima con el objetivo de demostrar la aplicación de herramientas de tecnología de vanguardia para educación: robótica, drones, impresoras 3D, entre otras, basadas en el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas – por sus siglas en inglés), que propone adquirir conocimiento y desarrollar competencias para diferentes escenarios y situaciones de la vida diaria.
El enfoque STEAM se aplica con la premisa de ‘aprender haciendo’: se motiva a los alumnos a crear sus propios objetos e invenciones. “T-Box propone construir junto con los colegios un proyecto de innovación educativa basado en el enfoque STEAM, en el cual tecnologías de punta, como drones, impresión 3D, robótica y realidad virtual estén al servicio de la enseñanza y el aprendizaje”, explicó Hugo Aguirre, Director Ejecutivo de T-Box Educación, expositor principal del evento.
La propuesta de T-Box comprende un plan de tecnología diferente para cada grado escolar, organizado en proyectos educativos que facilitan la exploración de herramientas tecnológicas como: programación, bases de datos, robótica, animación y diseño web; así, los estudiantes viven experiencias de aprendizaje donde practican conceptos de diferentes áreas, fortalecen su capacidad para resolver problemas y trabajan en equipo.
Los expositores del evento, Hugo Aguirre, Director Ejecutivo de T-Box Educación y Ángel Herrera, Diseñador Curricular y especialista en Robótica Educativa de T-Box Educación, presentaron e hicieron las demostraciones de ocho herramientas tecnológicas para la educación: 1) Robótica Bee-Bot, 2) Robótica WeDo, 3) MakeBlock Ranger, 4) Robótica EV3, 5) Robótica Arduino, 6) Modelado e impresión 3D, 7) Realidad Virtual y 8) Control y programación de drones.
Como ejemplo, Aguirre describe el papel educativo de los drones y las impresoras 3D a través del enfoque STEAM: “con los drones es posible realizar desafíos en clase para programar vuelos y completar diferentes ‘misiones’ asociadas con la creación de algoritmos, alcanzar objetivos mediante el reconocimiento del error (de razonamiento espacial o de programación); así, los estudiantes van más allá de ser consumidores que manejan el drone, a programarlo”. En cuanto a la impresora 3D “convierten la experiencia de aprendizaje en un proceso mucho más lúdico y participativo. En las asignaturas de ciencias, tecnología, ingenierías y matemáticas son grandes aliadas, ya que permiten trasladar a un escenario real conceptos que son difíciles de explicar”.
Los beneficios que obtienen los estudiantes al aprender con base al enfoque STEAM, son: 1) conectar lo aprendido con la vida diaria, 2) desarrollar el pensamiento crítico, 3) fortalecer su capacidad para resolver problemas y 4) aprender a trabajar colaborativamente en grupos.
Finalmente, Hugo Aguirre resaltó que todo proyecto de innovación educativa como el enfoque STEAM, requiere el desarrollo profesional de los docentes.
“La disposición, el tiempo y el compromiso de cada profesor son claves para realizar con éxito las transformaciones desde el salón de clases. Para nosotros se trata de aprovechar la tecnología para transformar el proceso educativo”.