Miercoles, 18 de Diciembre del 2024
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Corea del Sur: crece la alarma por la adicción a la Web

Publicado el 18/07/10

En el país más conectado, unas dos millones de personas –el 10% de los usuarios–, son adictos a Internet. El gobierno invierte millones de dólares en atención psicológica y hasta implementó un “toque de queda”, un sistema que invalida juegos online durante la noche.

A medida que cae la tarde en el barrio Sinchon de Seúl, la ola de compradores del sábado se va disolviendo en restaurantes y bares. Sin embargo, en una sala sin ventanas varios pisos por encima de la multitud, Ji Yu-tae se prepara para una diversión nocturna muy diferente.

Sus únicos compañeros son una botella de bebida vitamínica, cigarrillos y un monitor en el que se ve una escena de “Aion”, uno de los juegos online más populares de Corea del Sur. Cuando el hambre se haga irresistible, hará un click en una esquina de la pantalla de su PC y encargará fideos.

El lunes por la mañana, después de dos días de jugar de forma casi ininterrumpida, Ji saldrá rumbo al trabajo, pálido y con sueño, pero contento por sus avances en el mundo virtual que se ha convertido en su segundo hogar en los dos últimos años.

Sentado junto a él entre hileras de pantallas en este local de PC, un cibercafé de la capital de Corea del Sur, hay numerosos obsesivos como él, cuyo fanatismo por jugar online se está convirtiendo con rapidez en un problema en la sociedad de Internet más avanzada del mundo.

Según el gobierno, unos dos millones de coreanos del sur –casi uno de cada diez usuarios de Internet- son adictos a la web. Muchos pasan todo su tiempo de vigilia inmersos en juegos de roles, en los que los jugadores forman alianzas para guiar a sus personajes a través de mundos míticos y suman nuevos poderes y otros elementos en el camino.

“Juego a esto desde hace unos dos años, y no voy a parar hasta que llegue al final”, dice Ji, un creador de contenido para celulares de veintisiete años, mientras el sudor le humedece las cejas. “En mi trabajo paso mucho tiempo delante de una computadora, de modo que aquí es donde me siento más cómodo.” Sin embargo, niega que su obsesión pueda estar convirtiéndose en una adicción. “Es mi forma de aliviar el estrés. Podría tomar o ir al cine, pero esta es la forma en que quiero usar mi tiempo libre. No tengo novia ni posibilidades de conocerla aquí.”

El gobierno responde a la adicción juvenil a la web derivando millones de dólares a centros de atención psicológica y clases al respecto para chicos. A partir de septiembre, los jugadores menores de dieciocho años no podrán acceder a diecinueve títulos online populares, tales como Maple Story y Dragon Nest, entre la medianoche y las ocho de la mañana. Los que jueguen fuera del toque de queda, descubrirán que sus personajes se van debilitando a medida que juegan.

Ahora, sin embargo, el gobierno tiene que reconciliar su apoyo a la actividad online con la aparición de una generación mayor de adictos a la web. Si bien la cantidad de adolescentes adictos se redujo de más de un millón a 938.000 en los dos últimos dos años, los que tienen entre veinte y treinta y tantos años aumentaron a 975.000, y se considera que los que corren más peligro son los desocupados y los estudiantes universitarios.

La condición de Corea del Sur de país más conectado del mundo, les da los medios técnicos para alimentar su adicción. El país cuenta con la red de banda ancha más veloz y desarrollada del planeta, y más del 90% de las casas tiene conexiones de Internet de alta velocidad.

Hay casi 22.000 locales de PC, que son refugios online donde, por una tarifa horaria muy baja, el mundo real cede paso a un universo virtual al que algunos entran para luego descubrir que no pueden salir. Son la fuerza que impulsa un sector de juegos que tiene un valor estimado de 1.600 millones de libras y que involucra a 30 millones de personas.

La popularidad de StarCraft, un juego de ciencia ficción militar, creó una elite de jugadores profesionales a los que se ha elevado a la categoría de emblemas nacionales del deporte electrónico. Se dice que los mejores ganan hasta 300.000 dólares por año en concursos televisados que ven online decenas de miles de fans.
Se estima que una nueva versión que llegará este mes, StarCraft II: Wings of Liberty va a generar el tipo de delirio que suele reservarse a los éxitos de Hollywood.

Eo Gee-jun, el presidente del Korea Computer Life Institute, dice que Corea del Sur no hace más que experimentar los dolores de estar convirtiéndose en la primera sociedad de la información del mundo. Las autoridades, agrega, se muestran renuentes a limitar la pujante cultura online del país. “El gobierno tiene a su cargo la promoción de los juegos, de modo que, si bien establece regulaciones, no hay castigo si se las viola. El Ministerio de Cultura, Turismo y Deportes ha establecido regulaciones que las compañías de juegos no tienen que cumplir.”

Los intentos de alejar a los jugadores adultos de su adicción se vieron frustrados por la llegada de un mercado ilícito de 790 millones de libras de ciberarmas, cibertrajes y otros elementos que pueden comprarse online por dinero de verdad. La gravedad del problema se hizo evidente en mayo, cuando un hombre fue condenado a dos años de cárcel luego de que él y su esposa permitieron que su hija de tres meses muriera de hambre mientras ellos criaban una hija virtual –durante medio día seguido cada vez- en un cibercafé de veinticuatro horas. El mismo mes, un tribunal condenó a un joven de veintidós años a veinte años de cárcel por matar a su madre a golpes cuando la mujer protestó por sus hábitos de juego online. Poco antes, un hombre de treinta y dos años se cayó muerto luego de una sesión de juego que duró cinco días.

“En Corea del Sur, a los ciudadanos les resulta más fácil jugar online que invertir en sus relaciones personales reales mediante conversaciones cara a cara”, dice la Dra. Kim Tae-hoon, una psiquiatra. “La gente se está volviendo insensible a la interacción humana.”

En otro local de PC de Sinchon, Kim Dong-ju y su nueva novia, Kim Saet-byul, se relacionan con un telón de fondo de extrema violencia virtual. Cuando los jóvenes de veinte años se conocieron el mes pasado, a Kim no le interesaban los juegos. Ahora sus dedos bailan sobre el teclado con la velocidad y la destreza de una experimentada profesional.

Grita y, sólo a medias en broma, golpea a su novio en el brazo. Éste dejó descubierto un flanco en Sudden Attack, un juego de conquista militar que los lleva a los ciberlocales durante por lo menos cinco horas seguidas varias veces por semana.

Una vez que se abre paso a disparos por un depósito abandonado, Kim hace una pausa: “Nunca pensé que jugar podía ser tan emocionante. Pero la verdad es que me preocupa estar demasiado pendiente de esto.”
Pero su reticencia es efímera. “Hace cuatro horas que estamos aquí”, dice. “Nos iremos cuando tengamos hambre… pero no tengo idea de cuándo será eso.”



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